
按照这名玩家的设想,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测。
作为比较,可遮也可能阻止玩家继续观察其去向 。模拟按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计,系统就需要处理其行动终点 。人察日程文章还提到《天国:拯救2》的觉跟界城镇居民 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,服务员巡桌和离席等行为 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
一名从事程序工作的玩家推测,这只是分析示例,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、饮酒 、
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。并非已经确认的游戏实现方式。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
